Carlos Linares López
Universidad Carlos III de Madrid 
[planning & learning group]
Última actualización 13 de Marzo de 2013
Inicio (home) Docencia (teaching) Investigación (research) Ajedrez (chess) Libros (books)

.: ÍNDICE
Inicio
Docencia
Investigación
Ajedrez
Libros
 
Docencia (teaching)
Docencia

Máster en Ciencia y Tecnología Informática
  • Planificación Automática de Tareas
Máster Universitario en Ingeniería Informática
  • Diseño de Sistemas Inteligentes
Grado en Ingeniería Informática
  • Heurística y Optimización (Tercer curso)
Ingeniería en Informática
  • Inteligencia Artificial (Cuarto curso)
Tutorías (mandar e-mail)


Tesis Doctorales y Proyectos fin de carrera / PhD thesis and Bachelor thesis
  • Oferta de proyectos
    • si quieres obtener información actualizada de todos mis PFCs/TDDs, envíame un correo electrónico con el subject "Info PFCs" y recibirás otro automáticamente con toda la información detallada

  • Tesis Doctorales Dirigidas
    • Junio, 2010
      • Título: Búsqueda heurística en planificación basada en costes
      • Autor: Raquel Fuentetaja Pizán
      • Descripción: En los últimos años se han producido avances importantes en el mundo de la Planificación Automática. La Planicación Automática es una rama de la Inteligencia Artificial que se centra principalmente en el estudio de técnicas computacionales genéricas para resolver tareas de planificación. Las tareas de planificación típicamente consisten en obtener un conjunto ordenado de acciones, cuya ejecución permite alcanzar unos objetivos determinados. La dificultad más importante que presentan este tipo de tareas es que su resolución tiene un coste computacional muy elevado. Por este motivo, muchos planificadores utilizan heurísticas para guiar su proceso de planificación. Actualmente, una de las técnicas con más éxito es la Búsqueda Heurística.
        Gran parte de la investigación en Planificación Automática se ha centrado en las técnicas desde un punto de vista teórico, utilizando dominios simplificados. Estas técnicas se han ido dotando de mecanismos que las hacen cada vez más capaces de trabajar con características más cercanas al mundo real. Entre otras, una de estas características es que las acciones suelen tener un coste asociado. La incorporación de los costes de las acciones en la tarea de planificación da lugar a la Planificación Basada en Costes. El interés por la planificación basada en costes es relativamente reciente. Así, el estudio de distintas heurísticas y las relaciones entre ellas, y de su comportamiento, bien de forma aislada o combinada, con distintos algoritmos de búsqueda es bastante limitado.
        Esta tesis estudia técnicas de búsqueda heurística aplicadas a planificación basada en costes. Cuenta con una parte más teórica, en la que se ha generado una heurística numérica, se han adaptado a planificación basada en costes otras heurísticas, y se ha establecido un marco teórico general que permite comparar y definir heurísticas numéricas que pertenecen a una misma clase. Asimismo, se han propuesto una serie de algoritmos de búsqueda heurística y algunas variantes de los mismos. En la parte más experimental se ha valorado el comportamiento de los algoritmos combinados con distintas heurísticas. Como resultado, se ha obtenido una combinación heurísticas-algoritmo con un comportamiento muy adecuado en planificación basada en costes.
      • Memoria
      • Presentación

  • Proyectos Fin de Carrera dirigidos
    • Octubre, 2012
      • Título: Resolución del Rush Hour y representación tridimensional
      • Autor: Alberto López Cebrián
      • Descripción: El juego del Rush Hour es NP-Completo y, por lo tanto, un desafío en Inteligencia Artificial. Este proyecto está dedicado a la resolución óptima de todos los casos que se distribuyen comercialmente con una interfaz gráfica tridimensional.
      • Ejecutable (Windows)
      • Memoria
      • Presentación

    • Diciembre, 2011
      • Título: Resolución rápida del cubo de Rubik
      • Autor: Miguel Abreu García
      • Descripción: Este proyecto fin de carrera examina varias técnicas para resolver el cubo de Rubik de 3x3x3 imitando el modelo de resolución de iniciados. Además explica la resolución óptima del cubo de 2x2x2 y examina muchas variantes del mismo puzzle.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación

    • Noviembre, 2011
      • Título: ChessAsin, servidor de ajedrez por correspondencia
      • Autor: Enrique Juan Gil Izquierdo
      • Descripción: Este proyecto está dedicado a la realización de un gestor de ajedrez por correspondencia para un número cualquiera de clientes en la plataforma Windows
      • Código: disponible en sourceforge
      • Memoria
      • Presentación

      • Título: Implementación del juego Camelot aplicando algoritmos de búsqueda intensiva
      • Autor: Ana Chimeno Laíño
      • Descripción: El juego de camelot es un juego relativamente antiguo que no recibe demasiada atención actualmente a pesar de que la federación internacional lo potencia con diferentes iniciativas que incluyen jugadores automáticos. Este proyecto consiste en la creación de un jugador automático completo para ese mismo juego que incluye un interfaz gráfico con varias opciones y un motor de IA para jugar.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación y vídeos (demo1 y demo2)

    • Julio, 2010
      • Título: A virtual environment for reasoning with sensorial information
      • Autor: Marta Moretón Arancón
      • Descripción: Este PFC consiste en la implementación de una arquitectura cliente servidor para la gestión conjunta de una cantidad arbitraria de jugadores en un entorno virtual en el que cada uno de ellos puede interactuar con el entorno tambien sensorialmente. Además, el sistema permite la definición de diferentes tipos de problemas idóneos para su resolución con técnicas de inteligencia artificial. En particular, este proyecto sugiere el uso de sistemas de producción para razonar en entornos dinámicos de este tipo.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación y vídeo

    • Noviembre, 2009
      • Título: BlackRose: Un modelo de razonamiento con incertidumbre en juegos de estrategia
      • Autor: Sergio Núñez Covarrubias
      • Descripción: Los juegos de estrategia en tiempo real presentan un buen número de desafíos en Inteligencia Artificial: Información incompleta, imperfecta, con acción en tiempo real y un número arbitrario de agentes. Este proyecto final de carrera implementa varios modelos de decisión para jugar "inteligentemente" juegos de este tipo. En particular, emplea un modelo de redes bayesianas para tomar decisiones de carácter estratégico. El programa final, BlackRose, ha sido probado contra los campeones de otras ediciones de ORTS, además de tomar parte en la competición de 2009.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación y vídeos (demo1, demo2, demo3 y demo4)

    • Octubre, 2009
      • Título: Creación de un cliente para razonar en juegos de propósito general
      • Autor: Ignacio Navarro Martín
      • Descripción: La General Game Playing Program Competition es una iniciativa de Inteligencia Artificial para crear algoritmos que calculen estrategias independientemente del dominio. Este trabajo utiliza algoritmos de uno y dos agentes con ese propósito y participó en la competición de 2009.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación

      • Título: Estudio y aplicación de algoritmos de búsqueda al juego del Risk
      • Autor: Álvaro Torralba Arias de Reyna
      • Descripción: El juego del Risk contiene buena parte de todas las dificultades que existen en las técnicas actuales de Inteligencia Artificial. Entre otras: un número arbitrario de agentes, información incompleta e imperfecta complicado además por un factor de ramificación alto. Este proyecto consiste en el estudio y desarrollo de técnicas heurísticas para jugar eficientemente al juego del Risk, tanto en términos de tiempo (aprox. 60 segundos por turno) como en calidad, con unos resultados extraordinarios.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación y vídeo

    • Diciembre, 2008
      • Título: Desarrollo de un jugador de Omweso mediante técnicas de Inteligencia Artificial
      • Autor: José David Torres Montiel
      • Descripción: Este proyecto consiste en una implementación del juego de Omweso para dos jugadores en el entorno Linux, tanto en modo texto como con un entorno gráfico. La aplicación permite elegir entre diferentes algoritmos de búsqueda y funciones de evaluación para hacer experimentos, entre otras posibilidades.
      • Código y paquete Debian
      • Memoria
      • Presentación

    • Octubre, 2008
      • Título: JeroMysTra: Sistema Traductor Bilingüe
      • Autor: Nieves Salor Moral
      • Descripción: JeroMysTra es una aplicación realizada en Java para automatizar la traducción de textos del jeroglífico egipcio, tanto al español como el inglés.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación

    • Julio, 2008
      • Título: Aran, un sistema de planificación orientado a videojuegos
      • Autor: Abel García Plaza
      • Descripción: Aran es un entorno de planificación automática diseñado para ser empleado específicamente para juegos desarrollados en .NET para la Xbox 360. Sin embargo, también es compatible con otras plataformas .NET como Windows, de modo que puede usarse en aplicaciones comunes.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación

      • Título: Modelling a RTS Planning Domain with Cost Conversion and Rewards
      • Autor: Vidal Alcázar Saiz
      • Descripción: This work analyzes an alternative to classical domain definition in PDDL of real life problems such as Real Time Strategy games, explores the possibilities of general problem solvers and innovates in its approach to gaming using automated planning.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación

    • Febrero, 2007
      • Título: Innovative Methods for analysis and evaluation of heuristic functions for global search algorithms
      • Autor: Filippo Ledda
      • Descripción: Questa tesi rappresenta uno studio sulle modalità di analisi e valutazione di funzioni euristiche applicate ad algoritmi di ricerca globale, con la finalità di rilevare la loro efficacia nell'indirizzare una algoritmo di ricerca verso la soluzione di un problema.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación

        Filippo Ledda fue premiado por este trabajo por la Asociación Italiana de Inteligencia Artificial, AI*IA (Associazione Italiana per l'Intelligenza Artificiale), en la categoría PREMIO AI*IA NEOLAUREATI, entregado en septiembre de 2007 en Roma, durante la celebración de su décimo congreso

    • Julio, 2006
      • Título: Un modelo de conocimiento del juego del Monopoly
      • Autor: Javier Aragón Zabalegui
      • Descripción: Este proyecto crea una ontología para el juego del Monopoly, basándose en sus reglas oficiales, la cual se implementa mediante un programa en C++ incluyendo a su vez 2 clientes de inteligencia artificial (uno basado en reglas y el otro con un comportamiento pseudoaleatorio) que pueden competir entre sí o contra jugadores humanos.
      • Código
      • Memoria
      • Presentación



Charlas invitadas / Invited talks


- | Inicio | Docencia | Investigación | Ajedrez | Libros | -
Yellow banner -- May 4th, 2011: Day Against DRM

Support Wikipedia

[FSF Associate Member]

Reviewer - Computing Reviews