Una vez cargada la partida se puede empezar a jugar. El
funcionamiento del juego es muy sencillo, ya que el ordenador controlará toda
la acción del juego para que el jugador sólo se tenga que preocupar de idear
sus estrategias e intentar llevarlas a cabo.
La instrucción ‘tirar’ es el comando básico
del juego. A partir de su invocación, el jugador lanzará sus dados haciendo
que se mueva su ficha y generando una serie de acciones que variarán en función
de la casilla de destino del jugador.
Las únicas condiciones para que un jugador pueda lanzar
sus dados es que sea el poseedor del turno de juego y no exista ningún jugador
con deudas pendientes.
Conocer que jugador tiene el turno de tirada es tan
sencillo como observar el prompt del juego. Si se observa, se puede ver como
aparece un nombre entre paréntesis. Ese jugador será el poseedor del turno.
Existe la posibilidad de que aparezca un nombre entre
corchetes además del ya mencionado jugador entre paréntesis. Ese jugador será
el que controla en ese momento la consola de juego, es decir, el jugador sobre
el que recaen las acciones que se lleven a cabo. Obviamente una de esas acciones
no podrá ser lanzar los dados puesto que el turno no le pertenece.
Si en algún momento de la partida, un jugador al que no le
corresponda lanzar los dado desea realizar alguna otra acción, deberá
indicarlo mediante el comando 'cambiar', que le colocará como el sujeto de las
acciones que se realicen hasta que indique que a concluido mediante el comando
'fin'.
Volviendo al tema del movimiento del jugador por el tablero, se deben explicar las acciones en las que un jugador se puede ver involucrado en función de su casilla de destino en el movimiento.
Se entiende por una casilla de tipo propiedad todas las
casillas de calles, estaciones y servicios públicos que aparecen en el tablero
de juego.
Las acciones en este tipo de casillas son de dos tipos en
función de si la casilla tiene dueño o no en el momento de caer sobre ella.
Si la propiedad no tiene dueño, se ofrecerá la
posibilidad de comprarla, a lo que habrá que responder sí (S) o no (N). Si se
decide comprar la casilla se añadirá a la lista de propiedades del jugador
comprador. En caso contrario, la casilla quedará libre.
Si se ha establecido la opción de subastar propiedades en
la configuración y se decide no comprar una propiedad, ésta será subastada
entre todos los jugadores.
Si la propiedad tiene un dueño cuando el jugador
cae sobre ella deberá pagar la cantidad que establezca la tarjeta de propiedad
por caer sobre ella. Si se dispone de dinero suficiente, el juego descontará
automáticamente la cantidad de dinero del jugador que debe pagar, y se la añadirá
al capital del cobrador.
Si el jugador no tiene dinero no pagará pero la partida no podrá seguir hasta que pague o se declare en bancarrota. Más adelante se explica como conseguir dinero, pagar y declararse en bancarrota.
En primer lugar se debe diferenciar entre dos tipos de
impuestos: los impuestos normales y los especiales.
Si el jugador cae sobre un impuesto normal, el juego
descontará al jugador automáticamente la cantidad de dinero que estipule dicha
casilla. Si no se dispone de dinero suficiente, el jugador podrá reunir dinero
hasta final de turno o declararse en bancarrota.
Si el impuesto es especial, el jugador deberá
elegir si prefiere pagar una cantidad de dinero fija o una cantidad calculada a
partir de un tanto por ciento de su capital total. Una vez que el jugador elija
una de las opciones, el proceso a seguir es el mismo que el comentado
anteriormente.
Cuando un jugador cae en una casilla de este tipo,
conocidas tradicionalmente como casillas de suerte, sorpresa o caja de
comunidad, el juego mostrará la tarjeta que se encuentra en la cima del
mazo correspondiente y ejecutará la acción que describa su contenido.
Existe la posibilidad de que la tarjeta posea varias
acciones entre las que haya que decidir, en cuyo caso, el jugador deberá
indicar la acción que prefiera ejecutar.
Las acciones que pueden encontrarse en las tarjetas son de muy diversa índole, desde cobrar o pagar a otros jugadores hasta mover al jugador a otra casilla, pasando por tarjetas que se pueden guardar y liberan al jugador de la cárcel. Las tarjetas de este último tipo, se podrán utilizar para salir de la cárcel de la forma que se explica más adelante.
La casilla de cárcel como tal, no implica ninguna
acción sobre el jugador que caiga en ella tras lanzar los dados. Sin embargo,
cuando un jugador caiga sobre la casilla “vaya a la cárcel”, se enviará al
jugador a la cárcel, lo que implica estar inmovilizado durante un cierto número
de turnos.
El jugador no podrá hacer nada para evitarlo hasta que le
vuelva a llegar el turno de lanzar los dados, cuando se le preguntará si desea
salir de la cárcel usando una tarjeta (si la tiene) o pagando una multa. La
respuesta en ambos casos debe ser si o no. En caso afirmativo saldrá
inmediatamente de la cárcel y lanzará los dados de la forma habitual para
proseguir con el juego.
Al cumplir el máximo de turnos de varias tiradas en la cárcel (el número dependerá de la configuración del tablero), el jugador saldrá directamente de la cárcel.
Cuando el jugador pase por la casilla de salida, se
pagará automáticamente el sueldo establecido al jugador.